DQXコロシアム戦術論★これを読めばあなたもSSになれる!

DQXコロシアム初心者〜SSへの道

ルールの確認

基本ルール

4対4のパーティ同士で戦い、制限時間5分終了時に4人の合計ポイントの多いパーティの勝ちとなります。

バトル時に参加者全員が100ポイントずつ持っています。
DQXコロシアムルール1
相手を倒すと相手の持っているポイントの半分が自分のポイントに加算されます。
DQXコロシアムルール2
※ともに100ポイントずつ持っていた場合、倒したプレイヤーは150ポイントになり、倒されたプレイヤーは50ポイントになる。

ただし、倒した相手が約20秒以内に味方のザオなどで生き返ると、相手の持っていたポイントの半分のうち40%は倒したプレイヤーに、30%は蘇生を受けたプレイヤーに、30%は蘇生したプレイヤーに加算されます。
DQXコロシアムルール3
※全員が100ポイントずつ持っていた場合、倒したプレイヤーは120ポイント、倒されて蘇生を受けたプレイヤーは65ポイント、蘇生したプレイヤーは115ポイントになります。


引き分け時のルール

ポイントが同点の場合はどうなるの???

バトル終了時、両チームのポイントが同数だった場合、以下の判定で勝敗が決まります。

1. 最大ポイント所持者がいるチームが勝利
2. 1が同数の場合、PTメンバーの死亡回数を比較し、低いほうが勝利
3. 2が同数の場合、被ダメージを比較して、少ない方の勝利

上記条件でも勝敗がつかなかった場合は、試合終了後に「引き分け」と表示されます。ただし、獲得できるコロシアム経験値や報酬のふくびき券などは 「負け」と同じ扱いとなります。


まず始めに

まず始めに初心者へ伝えたい事が3つあります。

それは
1.攻撃をする事
2.ポイントを常に見る事
3.残り時間に注意する事

の3つです。

この3つがDQXコロシアムにおいて一番重要な事です。


1.攻撃をしよう

当たり前と言えば当たり前ですが、初心者の内はその当たり前の事を案外忘れがちになります。

コロシアムにおいて『攻撃をする』という事は、サッカーで言うなら『シュートを打つ』、野球で言うなら『バットを振る』という事です。

勿論シュートを打てば勝てるわけではありませんし、バットを振れば勝てるわけではありません。

が、シュートを打たないと勝てません。バットを振らないと勝てません。


2.ポイントを常にチェック

ポイントというのは戦術に影響してきます。サッカーの試合でも1–0で勝ってる時の戦術と0-3で負けてる時の戦術は当然変わってきますよね。

1–0なのに自分だけ0–3だと思っていたら味方との息も合いません。
しかもDQXのコロシアムというのは数秒で1–0が0-3になるような展開もありますので常にポイントを見ておく事が必要になります。

まずは、勝ってるのか負けてるのかを常に把握するように心がけましょう。
そして勝っているなら守る、負けているなら攻める。


3.残り時間に注意

残り時間も戦術に影響してきます。
が、これは試合数を重ねれば自然と感覚で身に付いてくるのであまり気にしなくても良いかもしれません。

要所で残り時間をしっかり見つつ、感覚で大体の時間を把握出来るようになる事を目指しましょう。


初心者の内は?

守りを知るには攻める事

守りはある程度組織的に行う事が可能ですが、攻めは違います。

攻めるには経験、そしてセンスが必要になってきます。

同じパターンの攻め方は、すぐに対策されてしまいます。
まずは攻め方のバリエーションを増やす為にもいろいろな攻め方を試してみましょう!

最初は勝率が悪いかもしれませんが攻めが決まった時は気分がいいですし、なにより攻めのバリエーションを多く持つという事はかならずや将来の糧となります。
初心者のうちから組織的な守りを重視していると最初は良い勝率になるかもしれませんが、どこかで頭打ちが来てしまいます。

それに
シュート打たずにバットを振らずに負けていては何も得る物がありません。
ランクの低いうちは負けても降格しませんので、まずはいろいろな攻め方を試してるべきです。

攻め方を研究していけばおのずと守り方も分かってきます。


初心者は先陣を切るべし

コロシアムというのは味方との連携が不可欠です。

後ろにいる人は前にいる味方の行動を見て自分の行動を決めなければいけませんので、その分難しくなります。

初心者の人は後ろを味方に任せて、自分は前線に出た方が良いです。


初心者卒業へ向けて

・味方が前に出たから『何となく』自分も前に出た
・味方が敵を追いかけたから『何となく』自分も追いかけた
・陣が敷かれたから『何となく』移動した
こんな感じで行動してませんか?

まずは、何となくではなく明確に意志を持って動く事を目標にして下さい。
なぜ 味方が前に出たから自分も前に出たのか?
なぜ 自分だけが後ろにいたらダメだったのか?
なぜ 味方が味方が敵を追いかけたから自分も追いかけたのか?
なぜ 自分だけ反対側に行ったらダメだったのか?
なぜ 陣が敷かれたから移動したのか?
なぜ 自分だけ陣から外れた所にいたらダメだったのか?

コロシアムにおけるすべての行動に対して理由を説明出来るようになる事が初心者卒業への道です。
それが正しいか正しくないかというのは、最初はあまり重要ではありません。
なぜなら答えが一つとは限らないからです。


基本的なポイントの見方

ポイントのココに注目

ポイントを見る時に注目すべき部分
1.自軍の高ポイント持ちは誰か、敵軍の高ポイント持ちは誰か
2.自分のポイントは 勝敗に影響するポイントかどうか
3.勝敗に影響するポイントを持っているのは誰か

以上の3点を注視して下さい。

1.自軍の高ポイント持ちは誰か、敵軍の高ポイント持ちは誰か
味方の高ポイントを守りつつ、チャンスがあれば敵の高ポイントを狙いましょう。

2.自分のポイントは 勝敗に影響するポイントかどうか
3.勝敗に影響するポイントを持っているのは誰か
この2つは具体例で解説していきます。

例えばこんな状況
基本的なポイントの見方1
この場合、自Dは何回死んでも結果は変わりませんので自Dは勝敗に影響していません。

では自Cはどうでしょう?
仮に自Aか自Bが死んだ場合自Cの100が大きく影響してきます。
つまり、自Aか自Cが死なない限りは勝敗に影響しませんが、自Aか自Cが死んだ場合には自Cの100は大事なポイントであるという事です。

↓自Bが死んだ場合
基本的なポイントの見方2
自Cは自ABのどちらかが死んだ時の立ち回りをあらかじめ考えておく必要があります。


では最初にもどって先ほどのポイント状況を敵軍の目線で考えてみましょう。
基本的なポイントの見方3
自Aの175を守りつつ徐々にポイントを増やしていこうと考えがちですが、重要なのは敵Aと敵Bの二人でで400を超えるポイントを持っているという事です。

つまり敵Aか敵Bを倒さない限り絶対に勝てないという事。

自Aの175を守るよりも敵Aか敵Bを倒す事が最優先になりますので、自Aの175というのは見た目上よりも守るべき価値が低いという事です。


次はこんな状況
基本的なポイントの見方4
これは先ほどとは違って敵ABを倒さなくても敵CDを倒し続ける事によって逆転ができる状況です。

ただし条件があって自ABが死んではいけないという条件です。したがって自Aの175、自Bの100は非常に大事な点数であると言えます。


では先ほどのポイントを逆から見ましょう
基本的なポイントの見方5
自Dから見ると自ABCの合計で400なので勝敗に影響していないと考える事ができますが、それは自Cから見ても同じ事です。
つまり自Cと自Dでしっかりと考えを合わせてどちらのポイントを重要視するのかを決める必要があります。

味方の行動をよく見て自分の行動を決めましょう。


簡単!ザオのポイント計算

ザオなどで生き返ると、相手の持っていたポイントの半分のうち40%は倒したプレイヤーに、30%は蘇生を受けたプレイヤーに、30%は蘇生したプレイヤーに加算されます。

つまり
死んでいる時のポイントの60%(30%+30%)が戻ってくると覚えておけばOK!

死んでいる状態で50ポイントなら50×0.6=30ポイントがチームのポイントにプラスされます。
ザオのポイント計算
ポイント状況をしっかりと把握できれば、『何となく』ではなく明確な理由を持った行動ができるようになるでしょう。


囮(おとり)戦術

囮戦術とは?

DQXコロシアムの戦術を語るにおいて避けては通れないのがこの囮戦術です。

囮とは?
辞書によると『誘い寄せる為に使う手段』と書いてありますが、DQXコロシアムにおける囮とはちょっと意味合いが違います。

DQXコロシアムにおける囮とは、いわば妨害役です。

主に勝っている時に使える戦術で、勝敗に影響のない人のみが敵陣で戦う事によって相手に準備をさせないようにする戦い方です。
戦術1囮とは
相手からしたら

・敵が来たら攻撃しなければなりませんので、その間は準備ができません。

・ダメージを受けてしまったら回復をしなければなりませんので、その間も準備ができません。

・倒すのにテンションやチャージ技等を使ってしまったらその後の戦力が落ちてしまいます。

・ポイント持ちが倒されてしまったら、さらにリードを広げられてしまいます。

しかも囮役は何回死んでも勝敗には関係ありませんので、囮をしている側はほぼメリットしかありません。


囮戦術のリスク

囮戦術のリスクとはズバリ囮役が倒された瞬間です。

この瞬間は3人vs4人になりますので自陣が崩されるリスクが高くなります。
囮戦術2囮戦術のリスク
しかし、囮がうまく機能していれば敵軍はバフ(味方を強化する呪文や特技)が掛かってない状態やHPが少ない状態での勝負となりますので、うまくチャージ技を駆使して守りましょう。


囮戦術の注意点

もし2人の囮役が同時に倒されてしまった場合、2人vs4人の大ピンチを招いてしまいます。

なので、2人で囮役をする場合は同時に倒されないように注意しましょう。
囮戦術3囮戦術の注意点
そうならないように囮役は一人までにするという対策法があります。

しっかりと味方の行動を見て、味方が囮役で前に出たなら自分は高ポイント持ちの護衛をし、 味方が前に出ないのを確認したら自分が囮役として前に出ましょう。


囮を倒す場所

逆の立場に立って、敵軍が囮を繰り出してきている時の立ち回りを考えてみましょう。

チャンスは囮を倒した直後です。ということは囮を倒した直後に敵陣へ攻め込みやすい位置で倒す方が良いわけです。

つまり、なるべく高い位置(敵陣に近い位置)で倒すという事を心がけましょう。
囮戦術4 囮を倒す場所の悪い例

囮戦術5囮を倒す場所の良い例

囮を倒さないという選択肢

囮への対応策の一つとして、無視をするというのもあります。

例えばパラディン等のあまり囮役に向いていない職業の場合はそのまま無視をするという選択肢もあるでしょう。

または、デバフ(敵を弱体化させる呪文や特技)で戦力を削っておいて無視をするという戦術も頭に入れておきましょう。
囮戦術6囮を無視する

囮を出させないための囮

負けている時に囮を繰り出されると嫌なものです。
そこで囮を繰り出させない戦術というのがあります。

囮をさせない戦術とは、こちらから囮役を繰り出す事です。

こちらから囮役を繰り出す事で、相手はそれに対応しなければいけないのでその間は囮を出されなくなります。
囮戦術7囮を出させないための囮

囮X(クロス)

上記の、囮を出させないための囮戦術に対抗するのが囮X(クロス)です。

相手が囮を繰り出してきている状況で、こちらからも囮役を繰り出す戦術。
囮役が中央でクロスする形で自陣と敵陣でそれぞれ3vs1の構図になります。

この場合はポイントの高いチームが有利になりますので負け側の囮に対して対抗出来ます。
囮戦術8囮X(クロス)

囮をかわす

囮をかわす戦い方です。

敵の囮が出てくる前に奥の通路に入っておきます。
そして自分を追いかけてきた場合はそのまま回り込んで4人vs3人の構図を作る事ができます。
囮戦術9囮をかわす1

敵の囮が前に出てこなければ囮を出させなかったという成果を上げた事になります。
囮戦術9囮をかわす2
もし自分を無視して囮をしてきた場合は上記の囮Xの変化系になってしまいますので、この場合は高ポイントのチームが有利となってしまいます。
囮戦術11囮をかわす失敗例
さらにその返し技としては複数の人数で通路に入るという作戦です。
複数人数の場合は無視出来なくなります。
囮戦術12囮をかわす3

リードを奪う為の基本3戦術

DQXコロシアムにおいてのベースとなる3戦術です。
これを知ってるか知らないかで勝率が大きく変わってきます。


その1 合わせ戦術

攻撃するタイミングをぴったり合わせる事で回復させる間を与えずに敵を倒す戦術。

主に敵軍に回復職がいる場合や、自軍が低火力の場合に有効。


○メリット○
特に構成や戦況に関係なく使える戦術。

○デメリット○
タイミングが合わなかった時のリスクが大きい。

○注意点○
合わせる事にこだわりすぎて何もしていない時間が長くならないように注意!

その2 オレンジ残し戦術

敵の全員を黄色やオレンジの状態にしつつ、ころあいを見て同時に倒す戦術。
主に敵軍に回復職がいない場合に有効。


○メリット○
常にチャンス状態を作っておけるので失敗のリスクが少ない。

○デメリット○
味方に戦術を感じ取っていない人がいると成功しない。

○注意点○
倒す順番は敵の高ポイントからです。
倒したのを確認したら他の敵も一気に倒しましょう。
2〜3人倒した時点でポイントが足りているならば残兵の深追いはしないように注意!

その3 ガン攻め戦術

復活後、最短で敵陣に乗り込みガンガン倒しつつポイントをリードする戦術。
主に自軍側の方が高火力の場合や、敵軍側のみに回復職がいる場合に有効。

○メリット○
囮をされないので合わせ戦術が失敗した時に、この戦術への切り替えが可能。

○デメリット○
味方に無駄なターン消費をしている人がいると成功しない。

○注意点○
大事なのは全員でガンガン攻め続ける事。
とにかく攻撃回数が大事!
範囲技やチャージ技もどんどん使っていきましょう。
そしてポイントリードの瞬間を見逃さないように!

基本的に3つの戦術の内、複数の戦術が同時に機能することはありませんので、味方がどの戦術で戦おうとしているのかを感じ取る事が大切です。


改札口の使い方

改札口とは、ココの事です。
改札口1改札口とは
左右の出っ張りを改札機ととらえて間の通路を改札口に見立てている訳です。

改札口は狭いのでここではDQXシステムのSUMOUを機能させる事ができます。


改札口を使った基本戦術

壁役が改札口に立つ事で、後ろにいる人はダメージを受けにくくなります。 改札口2改札口を使った基本的な戦術

改札口を塞がれたら?

・倒す
きわめて単純な方法です。倒した後は、また塞がれないようにすぐに改札口をおりて敵陣へなだれ込みましょう。
改札口3倒す

・押す
これも単純です。
壁役を押す事により改札口をこじ開けることができます。

デメリットとしては押している間は他の行動ができなくなるという事と、一人で押すには限界があり、味方との連携が必要になりますのでなかなか成功しません。
改札口4押す

・横から回り込む
これも単純なんですが初心者のうちは以外と忘れがちです。
頭に入れておきましょう。
改札口5回り込む.png

・設置技でどかす
爆弾やジバ系等の設置技をおく事によって改札口を塞いでいる敵を逃げさせる、もしくはそのダメージで倒すというのをダブルで狙う事ができます。

逆に改札口を塞いでいる立場の人は、設置技が設置された時に、逃げるのかその場に留まるのかを選択を迫られます。

攻撃系の設置技以外に、メディカルデバイス等でプレッシャーをかけるのも有効です。
改札口6設置技でどかす.png

・遠距離攻撃でつつく
地味ですが結構ききます。耐えかねて出てくるのを狙います。
改札口7遠距離攻撃でつつく.png

・遠距離攻撃でポイント持ちをダイレクトに狙う
改札口を空けずにポイントを取れるならそれはそれでOK!
改札口8遠距離攻撃でポイント持ちを狙う.png

敵陣の改札口を塞ぐ

敵陣の改札口を塞ぐテクニックです。
敵陣に攻め込んでポイントを取った味方を逃がす為に敵陣の改札を塞ぐ例です。
改札口8遠距離攻撃でポイント持ちを狙う.png

今度はちょっと違って敵陣に攻め込んで全滅させた後、敵陣の改札を塞ぐという例です。

敵陣に攻め込んで全滅させた後囮だけを残して他の味方がが回復等をする時間を稼ぐ目的です。

瞬間的な囮戦術みたいな感じです。

敵を全滅させてリードしたは良いが、味方の状態が万全ではない場合に有効です。
改札口10敵陣の改札を塞ぐ2.png

上から押さえる戦術

主に、リスタート後の無敵時間を利用して右から回り込むテクニックです。

最短距離で左に行って参戦したものの、敵の高ポイントに逃げられてしまうという事態を避ける事ができます。
改札口11上から押さえる戦術の悪い例1.png
     ↓逃げられてしまう
改札口12上から押さえる戦術の悪い例2.png
そううならないように、右から回って上からおさえると逃げられなくなります。
改札口13上から押さえる戦術の良い例1.png
もし逃げられたとしても取り返すチャンスがあります。
改札口14上から押さえる戦術の良い例2.png

引き込む戦術

改札口に立っていると敵の無敵時間中に攻撃を受けてしまいます。
改札口14上から押さえる戦術の良い例2.png
それをさせないようにするのが、あえて壁をせず敵を引き込む戦術です。
改札口14上から押さえる戦術の良い例2.png
この戦術の良い所は攻撃するタイミングが自動的にピッタリと合う事です。
(敵の無敵が切れた瞬間が攻撃の合図!)


ポジショニングについて

基本的なポジショニング

基本的なポジショニングとして、まずはコマンドを入力する位置に気を配って下さい。

なぜその位置でその特技を使ったのかという事を明確にし、本当にその位置がベストポジションだったのか?というのを毎ターンしっかりと考察しましょう。
ポジショニング1中途半端な位置
中途半端な位置で呪文となえてませんか?


死に場所

DQXコロシアムというのは死なないようにするゲームではありません。
死なないようにする事よりも遥かに大事なのが死ぬ時の場所です。

特にポイントを持って死ぬ時はなるべく自陣に近い方が良いです。
味方がポイントを取り返しやすい位置、ザオをしやすい位置で死ぬというのを心がけましょう。
ポジショニング2良い死に場所

敵からの逃げ方

DQXコロシアムにおいて、敵の追手から逃げるという行為は問題の先送りにしかなりません。

先送りする事によって状況が改善する見込みがある場合のみ逃げましょう。
自分が死にそうだからという理由で逃げるのはダメです。


・逃げる事によって僧侶のターンがたまって回復出来る
・逃げる事によって味方のサポートが期待出来る
・逃げる事によって攻撃を受けにくい位置に移動する
・逃げる事によってザオしやすい位置に移動する
・逃げる事によって敵が逃げにくい位置になる
・逃げる事によって時間が経ち試合が終了する
等々明確な理由を持って逃げるようにしましょう。

最悪なのが、逃げて左の奥の方で死ぬ事です。

味方の僧侶から離れ、味方がサポートしにくい位置、そして相手からしたら攻撃しやすい位置、ザオもしにくい位置、敵も逃げやすい位置。
ポジショニング3悪い死に場所
こうなるくらいなら何もせずにスタート位置で死にましょう。


縦の距離感

縦の距離感についてです。
敵の射程距離に応じて味方同士で縦の距離を作っておくという事です。

縦の距離を取っておかないと、遠距離攻撃で一方的に攻撃されたり、まとめて範囲攻撃を受けてしまいます。
ポジショニング4縦の距離感1
ポジショニング6縦の距離感3

特に敵の方が射程が長い場合は、敵の射程距離に応じたポジショニングというのを頭に入れておきましょう。
ポジショニング5縦の距離感2
(自陣での例をあげていますが中央でも敵陣でも考え方は一緒です。)


横を広く使う

後ろには目がありません。
それを利用する事によって死角から一方的に攻撃する事ができたり、相手のミスを誘いやすくなります。
ポジショニング7横を広く使う

挟み撃ち

同じ方向から追いかけてしまい、結果逃げられてしまう事があります。
残り時間の少ない時に焦って最短距離で敵に向かって行こうとすると、それが起こりやすくなります。

落ち着いてしっかりと味方の行動を見て、自分が逆から回り込むかどうかの判断をしましょう。
ポジショニング8挟み撃ち

遠距離攻撃から身を守るポジション

改札口を使って遠距離攻撃のターゲットを受けないようにする事が出来ます。
少し離れて改札口にかくれましょう。
ポジショニング9遠距離攻撃から身を守る1
ポジショニング10遠距離攻撃から身を守る2

自陣右通路の使い方

開幕ほとんどの人は左からでますよね?
理由を考えた事ありますか?
何となくではダメですよ。理由を説明出来るようになりましょう。

バフをもらう為に他の人に合わせて動いている
まあ、これも一つの答えですね。(受け身な理由ですが味方との連携は重要ですので一つの正解です。)

自発的な理由としては、右側は壁ですが左側には通路があるという事です。
左側にいれば右の通路も使えるし左の通路も使えるからというのが大きな理由です。
ポジショニング11自陣右側通路1
そしてもう一つの理由として、右側で死んだ場合に奥の通路を使って逃げられてしまうという事があげられます。
ポジショニング12自陣右側通路2
きちんと理由が説明出来るようになれば右側通路の使い方も上達するでしょう。


右通路に一人でいると?

良い例
ポジショニング13一人で右側の良い例
悪い例
ポジショニング14一人で右側の悪い例

ポイント移動について

乱戦時のポイント

乱戦状況の時に周りを見つつコマンド選択をしつつポイントも常にチェックするのはなかなか難しい事です。

まずは基本的な考えとして、高ポイント持ちを倒した人は高ポイントになるという事を頭に入れておきましょう。
ポイント移動戦術1

ポイント移動戦術

そして、この高ポイント持ちを倒した人は高ポイントというを利用するのがポイント移動という戦術です。

ポイントを一旦敵に預けてそれを他の味方が回収する感じです。
ポイント移動戦術2
リードはそのままでHPを満タンする事が出来ますので、特に自軍の回復力が少ない場合に有効です。

倒されにくい職にポイントを移動する事も出来ます。

デメリットとしてはトータルのポイントが少し減ってしまう事です。
しっかりとポイント計算をして臨機応変に対応しましょう。

ポイントリードされた瞬間の行動


ポイントリードされた瞬間の行動というのはとても重要です。

すぐに取り返した方が良いのか?
後からゆっくりと取り返す事が可能なのか?

すぐに取り返すのというのはその瞬間にしか出来ません。
後でゆっくりと取り返すのはいつでも出来ます。

まずは、すぐに取り返すという事を第一に考えるべきです。


開幕関連

最初のぶつかり合いの

最初のぶつかり合いの直後が大事! 最初のぶつかり合いの瞬間というのはお互いが攻撃を出し合っている状況ですのでその瞬間はどっちに転ぶか分かりません。

しかし、その直後には何かしらの勝負がついているはずです。
この瞬間の判断がとても大事なのです。

数秒前は引き分けだったのに、その瞬間はもう試合が動いているんです。
それをふまえた行動をしていますか?

その瞬間どうなりましたか?
勝っていますか?
負けていますか?
チャンスですか?
ピンチですか?
下がったらどうなりますか?
追いかけたらどうなりますか?
攻撃したらどうなりますか?
回復したらどうなりますか?
ザオしたらどうなりますか?

すでに勝負がついているのに『何となく』目の前にいる敵を攻撃していませんか?
『何となく』下がってチャンスを逃していませんか?

なんとなくではダメですよ。
その瞬間に明確な理由を見つけて行動しましょう。


開幕のにらみ合い

お互いが攻めるタイミングを見つけられずにらみ合いになる場合があります。
本当に攻めるタイミングを見つけられないなら良いんですが、本当にそうですか?
『何となく』様子見していませんか?

敵のバフの順番やタイミング、ターンの使い方、ポジショニング等をしっかりみて常にチャンスを伺っておくようにしましょう。


開幕の遠距離攻撃

にらみ合いからスキをついての遠距離攻撃。
これの狙いは・・・

バトル終了時、両チームのポイントが同数だった場合、以下の判定で勝敗が決まります。
1. 最大ポイント所持者がいるチームが勝利
2. 1が同数の場合、PTメンバーの死亡回数を比較し、低いほうが勝利
3. 2が同数の場合、被ダメージを比較して、少ない方の勝利

↑ズバリ!これの3番です。

無傷で遠距離攻撃を当てた場合、自軍のリードなんです。
(リードしているのに一人で敵陣に突っ込んでませんか?)


速攻戦術

開幕速攻という戦術があります。
敵に準備させる間を与えずに敵陣に攻め込む戦術です。

敵軍に範囲バイキルトが無い場合や、敵軍のみにスクルトがある、といった場合等に有効です。

決まると気持ちいいです!(←結構大事)


フェイント

フェイントにはいろいろありますが簡単なフェイントを紹介します。

中断フェイント

攻撃を中断(キャンセル)することによって敵の回復の無駄打ちを誘う。
無駄打ちさせなくともその間は他の行動させにくくすることができる。

タゲダッシュフェイント

ターゲットを選択して敵に向かっていくダッシュの途中でキャンセルするフェイント。
同じ技同士のぶつかり合いの場合、後からコマンド入力した方が先に発動するという性質があります。

それを利用しようとした敵を引きずり出す事が出来たり、さらに後からもう一度コマンド入力して先に攻撃を発動させる事も出来る。

改札スイッチ

改札口を塞いでいる味方を攻撃しようとした敵が、改札口に近づいた瞬間に壁役を入れ替えるフェイント。
フェイント1改札スイッチ1
   ↓壁役をスイッチ フェイント2改札スイッチ2
一人でできるフェイントではないので味方が感じ取ってくれるかどうか。


設置フェイント

設置技を置くフリをすることにより、攻め込まれそうなタイミングを遅らせる事が出来る。

ほかにもいろいろなフェイントがありますので自分なりのフェイントを見つけていきましょう。


はっきりとしたプレー

フェイントとは逆の話ですがはっきりとしたプレーは大事です。

フェイントで味方を欺(あざむ)いてしまうと味方のターンを無駄にしてしまいます。
要所要所では味方に意図が伝わるように、はっきりとしたプレーを心がけましょう。


勝てなくなってきたら?

とりあえず禁止

『とりあえず』ためるしていませんか?
『とりあえず』バイキルトしていませんか?
『とりあえず』すてみしていませんか?
『とりあえず』魔力覚醒していませんか?
『とりあえず』会心ガードしていませんか?
とりあえず、とりあえずはやめましょう。
そのためるは本当に必要でしたか?
ためるで1ターン使った事によってチャンスを逃していませんか?
ためたほうが良い場面なのか、ためないほうが良い場面なのか毎ターンしっかりと判断しましょう。


攻撃していますか?

一番最初に言いましたよね?
DQXコロシアムにおいて一番大事なのは『攻撃をする』という事。

様子見ばかりして攻撃回数が少なくなってませんか?
守る事ばかり考えて攻撃を他人任せにしていませんか?

攻撃をしましょう。攻撃を。
攻撃をすれば何かが起こります。
攻撃をしなければ何も起こりません。

攻撃は最大の防御です。


技のチョイス

なぎ払い 使ってますか?
アゲハ乱舞 使ってますか?
ギガスラッシュ 使ってますか?

本当にその技の使い所ありませんでしたか?
頻繁に使う技ではないからといって、使わない方が良い訳ではありません。

使った方が良い場面は必ずあります。


いざという時に使えるように自分が使える技を確認しておきましょう。


設置技の位置

いつも同じ場所に置いていませんか?
本当にその位置がベストですか?
ベストな位置と思い込んでるだけではありませんか?

状況によってベストな位置は変わります。

毎回しっかりと判断しましょう。

おわり

コロシアムトロフィー